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パソコン・ソフトウェア
2020年プログラミング教育必修化!ニフティで夏休みプログラミングイベント開催(初日編)
2020年に実施される小学校の新学習指導要領の改訂を機に、小学校でプログラミング教育が必修化されます。スタート前“最後の夏休み”に、ニフティが新たな取り組みを行いました。その名も「@nifty プログラミングチャレンジ」。必修化を控えてプログラミングに注目が集まる中、2019年8月14日、16日に開催された同イベントを取材しました!

◆今、プログラミング教育が必修化される背景とは?

小学校におけるプログラミング教育の必修化は、2020年に改訂される小学校の新学習指導要領に、プログラミング体験を含む情報活用教育の充実が明記されていることに基づき、導入の目的として次の点が挙げられています。

(1)プログラミング的思考を育む
(2)プログラムの働きに気づき、それを応用すること、もしくはその態度を育む

また、2030年にはIT人材が55万人不足するという経済産業省の試算結果もあり、人材不足を防ぐためにも、子どもの頃からITに触れ、ITスキルを持つ人材の裾野を広げる取り組みが不可欠なのです。

このような背景がある中、今後の労働市場ではITスキルが必須と認識されていることも踏まえ、必修化に踏み切ったと考えられます。

◆プログラミング必修化に向けての準備はどうすれば…?

おすすめは、小学生向けのプログラミング体験教室です。数時間程度で気軽に参加でき、子供自身がチャレンジしてプログラミングの楽しさを知ることができます。

今回取材した「@nifty プログラミングチャレンジ」は、夏休み期間という、親子で参加しやすい時期のプログラミング体験教室で、@nifty会員なら無料で参加できるのもうれしいところです。

アプリケーションも、子供向けビジュアルプログラミング言語「Scratch」(スクラッチ)や「Viscuit」(ビスケット)など、扱いやすいだけでなく楽しいもの中心。プログラミングへの興味を抱かせるきっかけとしてはぴったり!

特にスクラッチは、文部科学省がプログラミング教育の導入に際し、教員向けの指導例として使われているなど、実際の教育の場に即したものが使われている点は大きいでしょう。

今回のコンテンツは、「DeNA」とニフティのグループ会社である「ノジマ」のパソコンスクールが提供しており、どちらも定評があるだけに、充実した授業が展開されていました。

◆1日目午前:「プログラミングゼミ」を使って「自分の絵がゲームで動く!?」(小学1~6年生対象)

1日目の午前の部は、小学1~6年生を対象とした「自分の絵がゲームで動く!?」。DeNAが開発したプログラミング学習アプリ「プログラミングゼミ」を使った体験教室です。

同アプリは、子供たちに楽しくプログラミングに触れてほしいという思いから誕生。実際に小学1~3年を対象にプログラミング授業を行い、生徒や先生の意見が反映されています。知見と実績が詰まったアプリを体験できるのは、来年に向けての“プレ学習”にはもってこいと言えるでしょう。

教室で体験するのは取り込んだイラストをプログラミングで動かすという内容で、プログラミングの基本的な操作の説明から始まったのですが、これが分かりやすい!

「ジャンプする」「かくれる」「でてくる」「おおきくなる」と書かれたブロックを積み上げていくことでキャラクターの動きを決めるので、低学年でもそれほど悩まずプログラミング過程を追体験できます。

講座の流れは講師が説明し、それに従って子供たちが実際に操作していくというシンプルな流れ。2体のキャラクターのうち1体だけを動かすプログラミングを見せたり、取り組む課題もパズル形式でレベルや宝石といった遊び心が含まれていたり、子供たちの集中力を切らせません。

飲み込みが早く操作スピードが速くなる子や、講師の説明前に課題をクリアする子、思わずテーブルを叩いて悔しがる子など、表情はさまざま。自然と隣同士で教えあう姿もあり、コミュニケーションの場ともなりました。


◆1日目午後:「Viscuitで5分でできる!ようこそ魔法の水族館へ」(年長~小学3年生)

続いて開催された午後の部は「Viscuitで5分でできる! ようこそ魔法の水族館へ」。対象年齢は年長~小学3年生で、ここからは定期的にキッズのためのプログラミングイベントを開催・運営しているノジマパソコンスクールの方々が講師を務めます。

Viscuitはパソコン・タブレットを使って描いた絵を動かすなど、ユニークなビジュアルプログラミング言語です。プログラミングには「メガネ」と呼ばれる2個の輪からなるツールを使用。メガネの操作だけでプログラミングでき、お絵かきのように直感的に操作できるインターフェースが特長です。

そのため、未就学児やパソコン・タブレット操作に苦手意識を持っている子でも、簡単に扱えます。実際、講師の説明を受けた後の子供たちの様子を見ても、操作に迷うような姿はほとんどなく、スムーズに課題をこなしていました。


今回の講座は、タブレットで描いた魚に簡単なプログラミングを施し、最終的に一つの“水族館”(画面)にまとめるというもの。聞いているだけでもワクワクするような内容に、子供たちの表情も期待に満ちています。「いろんなタコがいるタコ水族館を作りたい!」とサポートスタッフに話す子もいて、積極的に参加する姿が印象的でした。

いよいよ一画面に全イラストが映し出される場面では、講師がシルクハットとステッキで魔法使いに扮装し、おまじないをかけるという演出も。電気を消して幻想的な雰囲気の中、自分の生き物が映し出されると、まさに“キラキラ”という言葉がぴったりなほど子供たちの顔に笑顔が浮かび、「ワーッ!」と歓声が上がっていました。


こうした細かな部分への心配りも、「講座を受けてみて楽しかった」「プログラミングって面白い」といった雰囲気作りに役立っていると感じられました。

◆プログラミング体験した子供たちの感想は?

講座を受けた子供たちの声に耳を傾けてみると、

・パズルをもっとやりたい
・プログラミングをいっぱいしたい
・ゲームを作ってみたい
・プログラミングの勉強をしたい

などポジティブな意見を多数聞くことができました。取材だから……というわけではなく、体験中に自然と浮かんでいた子供たちの笑顔を見れば、率直な意見であることは間違いないでしょう。

「@nifty プログラミングチャレンジ」初日全体を通しての印象としては、操作の説明に難しい言葉はなるべく使わないといった基本的なことから、講座を受けている子供たちに興味を……という意志が感じられるスタッフの方々の動きに、とても好感が持てました。子供たちが楽しみながらプログラミングについて学ぶ姿も微笑ましかったです。

「@nifty プログラミングチャレンジ」2日目は、どのような講義が繰り広げられるのでしょうか。次回の取材も楽しみになる一日でした。
>>2日目編のレポートはこちら

>>イベントレポートはこちら

取材・文:遠藤政樹/撮影:山中研吾

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